폴라리스 마카오 이벤트 직전에 던져진 떡밥으로 쉐이더 고유 펑션이라는 기능이 GPUOpen.com에 소개 됐었는데.. GCN 기반 아키텍쳐 제품에서 콘솔과 같이 하드웨어에 직접 접근하는 빌트인 쉐이더 펑션을 사용하는 기능이다. 생각해보니 EA의 프로그래머중 한명이 GCN 하드웨어를 OpenGL을 이용해서 해킹해 사용할려고 했던게 기억이..
결과적으론 빌트인 펑션이라는게 스펙 자체는 2014년 부터 거론이 되서 이번에 도입 되었는데.. Computex 발표회 때 Id 소프트의 엔지니어 인터뷰에서 Vulkan 버전의 둠이 AMD의 True 비동기 컴퓨트와 빌트인 펑션을 이용해서 개발중이며 200+ 이상의 프레임 레이트를 보여줄 것이라는 이야기가.. 마지막에 둠을 환상적인 프레임으로 즐기기위해 $700 그래픽 카드를 살필요 없다는 이야기는 1080 발표회때 초대한 엔비디아의 뒤통수를 강하게 치는 듯한 한마디였다; 관련 영상은 여기에서..
그리고 비동기 컴퓨트에 True를 붙인건 아마도 엔비디아의 비동기 컴퓨트와 구분할려고 붙인 것 같다.. 알고있는 바로는 AMD가 이야기 하는 비동기 컴퓨트에선 작업 타입이 크게 3종류가 있는데 쉐이더, 컴퓨트, 복사 작업이며 이런 작업 타입에 상관없이 전체 작업에 비동기 스케줄링이 가능한 방식이다. 하지만 엔비디아가 이야기하는 방식은 각각의 타입별로는 비동기 처리를 할지는 모르겠지만 작업 타입이 바뀌는 경우 전환 비용이 발생하고 있다.
현재 들리는 바로는 10월에 코드네임 VEGA 제품과 출시할 문명6가 이런 작업 타입 전체에 대해 기존보다 좀더 적극적으로 비동기 컴퓨트를 이용할 예정이라는 루머가 있고 6월 13일 E3에서 VEGA의 런칭 타이틀인 EA의 Battlefield1의 64인 멀티플레이 라이브 스트림 이벤트가 있다. 아마도 시연은 폴라리스 혹은 VEGA로 알려진 제품으로 하지 않을까 추측된다. Total War : Warhammer의 경우도 DX12 버전 패치를 준비중이며 비동기 컴퓨트, MLAA, TressFx 3.1등이 적용된 버전이며 게임의 전반적인 성능 향상에 초첨을 두었기 때문에 그래픽 카드 벤더와 상관없이 DX11버전 대비 큰 성능 향상이 있을 것으로 예상 된다.
AMD GPU ROADMAP |
사실 이번에 가장 화제가 되었던 $199 에서 시작하는 가격은 아직 정확히 성능을 가늠하기 힘든 상황에서 대략적인 윤곽만 보이며 경쟁사의 라인업을 꼬이게 하는.. 아직까지는 엄청난 효과를 발휘하는 것 같아 보인다. 더군다나 예전부터 이야기 되었던 Primitive Discard Accelerator의 효과가 어느 정도인지도 미지수인 상태인데다 본격적으로 적용된 타이틀이 EA의 Battlefield1일 가능성이 크기 때문이다.
그밖에도 경제적인 문제로 보면 양적 완화를 시행한 미국에선 최근은 나아져 가는 편이지만 은행에서 돈은 풀었지만 개인의 삶은 나아지지 않는 문제라던가 BRICs와 같은 신흥국 소비자의 구매력이나 여러가지를 고민 했던 것 같다.. 아마도 이번 세대 최대 과제가 앞으로의 청사진을 위해 가능한 점유율을 끌어올리는게 목적이라 $500 가격대 성능을 $199에 제공하기로 결심한게 아닌가 생각된다..
개인적으로 추측하고 있는 AMD의 청사진은 위 슬라이드의 코드네임 Navi의 경우 Scalability를 강조하고 있는데 해외 웹진들과 AMD 관계자와의 인터뷰에서도 간간히 언급 되었지만 빅뷰티칩은 매우 비효율적이고 리스크가 크기 때문에 사실상 빅칩 전략을 사용하는 시대는 Vega가 마지막이 되지 않을까 생각하고 있다. 그렇기 위해서는 앞서 언급한 것 처럼 점유율을 끌어올리고 멀티 GPU를 이용하는 사용자를 많이 확보할 필요가 있는데 이는 VR을 위한 Liquid VR 기능과도 연관이 된다.
또한 현재 DX12의 멀티 GPU 렌더링 기술역시 과거의 Alternate Frame Rendering 기법에서 머물고 있는 상태를 넘어 이론적으로는 이미 알려져 있었지만 구현하긴 힘들었던 다양한 기법을 통해 APU와 같은 내장 GPU를 활용할 수 있길 바라고 있고 아마도 이를 위한 기반 기술인 비동기 컴퓨트였을 것으로 생각하고 있다. 덧붙여 크로스파이어의 API와 샘플 코드역시 공개되어 있는 상태이다.
AMD의 고유 API들은 대부분 오픈소스로 공개되어 있거나 앞으로 계속해서 추가되어 갈 것으로 보인다. 이렇게 풍부하게 보급된 AMD의 자원은 개발자들이 좀더 자신들과 협업할 수 있는 기회를 만들어주고 GPUOpen 프로젝트를 통해 개발자들과 결과물을 공유하는(GPUOpen 프로젝트의 업데이트를 유심히 보면 협력해서 작업한 게임이 출시되면 해당 프로젝트에서 나온 결과물들이 대량 업데이트 되는 것을 볼 수 있다..) 일은 게임웍스와는 다르게 개발 자원의 투명성을 보장해 주고 있다. 최근 대안으로 거론되는 경제 모델에선 Win-Lose는 존재하지 않고 상호간에 Win-Win 아니면 Lose-Lose 밖에 존재하지 않는 다는 것을 오랜기간 암흑기를 거치면서 깨달은 것 인지도 모르겠다. 사실 다른 관점에서 생각해보면 밥줄인 핵심 기능들은 하드웨어로 구현하고 이를 최대한 활용할 수 있는 자원들은 공유하는 형태이기도 하다.
여튼 이번 기회에 정상 궤도로 복귀해서 지금까지 경험하지 못한 화려한 그래픽의 세계로 소비자들을 초대하는 모습을 보여주기 바라며 이만 줄인다..