10분 늦었다. ㅠㅠ
Adaptive Music Game
음악의 전개가 사용자의 조작으로 인해 변하는 게임
작업하기 힘들고 따라서 제작비가 많이 든다.
이 시스템을 전혀 알아차리지 못하는 사용자가 많다.
어댑티브 뮤직의 도입 방향
장소에 따른 음악의 변화
진행에 따른 음악의 변화: 같은 장소라도 진행 상황에 따라 음악이 다르다.
등등
오디오 엔진의 지원
상황에 따른 음악의 변화
Song 1 –> Song 2
Song 1 –> 오버랩 –> Song 2
멀티트랙의 동시 재생 밑 볼륨 조절
대표적인 엔진: FMOD
음악 진행의 분기 제어
대표적인 게임: 헤일로 3
대표적인 엔진: WWISE
FMOD에도 있으나 WWISE가 분기 제어를 더 잘 하고 훨씬 비싸다.
State, Trigger 등을 지원한다
시연 동영상 보는데 정말 DJ 장비 같네.
음악 동기화 게임
시도 단계
히트한 게임 없다
리듬 요소를 게임에 중점적으로 또는 부가적으로 사용 가능하다.
이건 실제 적용한 게임을 눈으로 보고 귀로 들어야 개념이 이해되겠네. 이 정도면 기획 단계부터 사운드를 엄청 신경 써야 하겠는데?
음악 연주 게임
굳이 설명이 필요할까?
음악 만들기 게임
컴퓨터의 예술성 평가 시스템을 구현하질 못한다.
게임이라기보단 교육 도구
음악에 재능 있는 사람만 즐긴다.
연구 사례
화투가 음악만으로 다이나믹하게 느껴지네.
참… 사례 보니까 알겠는데, 기획이 구체적으로 제때 나와주어야 사운드를 풍성하게 넣겠구만. 어느 분야는 안 그렇겠냐만.
총평
청중과 얼굴을 마주보고 이야기했으면 좋겠다. 태블릿(인지 아이패드인지)을 보며 미리 써둔 글을 읽느라 바빴다. 책 모임에서 낭독을 할 때도 한번씩 고개를 들어 반대편 사람을 봐주며 교감을 나눈다. 최대한 많은 정보를 제공하려는 의도는 좋았지만 발표 때는 청중의 관심을 끄는 걸 최우선적으로 신경 쓰고, 상세 자료는 다른 경로로 전달해줬으면 더 훌륭한 자리가 되지 않을까?
그래도 실제 게임의 사례를 동영상으로 찍어와 보여준 점은 정말 좋았다. 시연이 거의 없어 지루했던 몇몇 다른 세션에 비하면 백점 만점에 백점. 사실 이 다음 시간인 Mass Effect 세션 때 자리가 없을까 봐 들어온 자리인데 나 같은 문외한도 사운드에 관심을 가지게 되었다.
이야 준비를 너무 많이 하셨네. 최소 두 시간짜리 세션으로 잡았으면 좋았을 건데 아쉽다. 시간이 없어 보지 못한 사례도 마저 보고 싶다.