윌 라이트 인터뷰

게임 매거진 Gamasutra에 Will Wright 인터뷰가 올라왔다. Kindle 로 읽을 땐 제법 길다 싶었는데 웹 페이지로 보니 꼭 그렇지도 않네. 심시티, 심즈 등 심 시리즈로 워낙 유명한 사람이라 그에 대한…

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[KGC 2010] 팀, 프로젝트, 스튜디오, 그리고 관리

Zakk 님 세션. 화장실 들어가는 길에 마주쳤는데 평소 일하는 모습 그대로 오셨네. PMBOK 이야기부터 하시네. 프로젝트 관리에 관심 있으면 다 알 듯. 세션의 방향 성공하는 게임이 아니라 성공하는 팀에 대한…

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[KGC 2010] 낡은 코드에 단위테스트 추가하기

코드 고치는 방법 땜빵 바빠 죽겠구만 안전한 길로 가자 독박 쓰면 나만 손해 제대로 고치기 처음엔 x랄 같이 바쁜데 단위테스트 넣느라 고생하고 팀장한테 욕 먹고 사서 고생하는 것 같다. 그러나…

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[KGC 2010] 온라인 게임 부하 테스트 콘텐츠 적용사례

EasyQA Venus와 마찬가지로 ETRI, 한국전자통신연구원(맞나? 인턴한 지가 오래 되니 기억이 가물가물)에서 새롭게 개발한 온라인 게임 서버용 테스트 도구인가 보다. 세션 중에 요약한 바부터 살펴보자. 2009년부터 개발을 시작했고 로드맵이 아직 한참…

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[KGC 2010] 차세대 MMORPG 서비스 아키텍처

이 강연은 현장에서 요약한 것만 제시하려 한다. SK 다니면서 이 세션에서 제시한 여러 고민을 이미 구현해봤고, No SQL 같은 것 등도 일년 넘게 어떻게 하면 잘 써먹을지 고민 중이라 말이다.…

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[KGC 2010] 미들웨어는 살아 있다.

Tringy 사의 Dag Frommhold 씨가 진행한 KGC 첫날의 두 번째 키노트였다. 회사 이름 뒤에 붙는 GmbH 는 독일 특유의 사업체 제도인데 주식회사 또는 유한회사 등으로 나누는 걸 생각하면 된다. 참고로…

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고성능 서버 응용프로그램을 위한 고민: 메모리 편

이 글은 월간 마이크로소프트웨어(일명 마소) 2010년 5월 19일자 뉴스캐스트에 기고한 글입니다. 물론 구성이나 내용 상의 차이가 있을 수 있습니다. 메모리 최적화 얼그레이가 제공하는 메모리 관리자는 나름의 최적화 전략을 취한다. 구현된…

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윈도우에서 시간 측정하기

이 글은 월간 마이크로소프트웨어(일명 마소) 2010년 4월 21일자 뉴스캐스트에 기고한 글입니다. 물론 구성이나 내용 상의 차이가 있을 수 있습니다. 게임 개발자에게 있어 시간 측정은 꽤나 중요한 문제이다. 온라인 게임이라면 특히…

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