GTISS에서 제공하는 글인데 저자는 팀 앨리슨이란 사람이다. 서구 게임 개발사의 아시아 전략은 아시아 게임 개발사가 서구 시장에 진출할 때 참고가 되리라 생각해서 인상적인 대목만 정리한다.
제품 디자인과 비즈니스 측면에서부터 현지화하기
아울러 아시아에서 매출과 관련하여 진정한 성공은 라이센스 수수료가 아니라 게임이 시장 내에서 실제로 행해지도록 하는 데 있음을 강조한다. 공통의 이해를 가진 현지 파트너가 반드시 필요하다.
이는 또한 라이센스 수수료로 벌어들인 것을 아시아 파트너들을 지원하기 위해 재투자해야 함을 의미하기도 한다. 서양 개발자들은 보통 자신의 라이센스 수수료를 사용한다는 생각에 거부감을 갖는데 타이틀이 시장 내에서 활성화되면 총 매출면에서 볼 때 이 라이센스 수수료는 미비한 부분에 불과할 것이다.
현지 파트너와의 협력
소비자 세분화는 서양 콘텐츠가 진입할 수 있는 여지를 제공할 것이다. 단 중국 현지 파트너와 협력을 통한 현지화가 필요하다. 서양 콘텐츠를 단순히 던져주기만 해서는 효과가 없을 거라는 말이다.
아이템 판매 모델
서양의 1인 플레이어 다운로드 게임의 (구매) 전환율은 보통 2~3%에 그친다. 사람들을 게임에 끌어들인 후 실제 매출로 이어지는 것이 어느 정도인지 생각해보라. 아시아의 아이템 판매 모델은 여러 면에서 매우 흥미로운 것이다. 게이머들에게 더 많은 주도권을 주게 되므로 진입 장벽은 그만큼 적어진다.
서양이 아시아와 공유할 수 있는 것
달성가능한 목표의 설정 및 산출. 아시아의 게임들은 비현실적인 기획과정으로 인하여 특징들을 잘라내다 보니 원래 의도했던 결과를 얻지 못하는 경우가 빈번하다.
인구통계학적 특성에 따른 아시아의 콘솔 시장
중국, 동남아시아, 인도 시장. 이 지역 주민들은 대부분 서양에 비해 소형 주택에 거주하고 대도시 사람들은 소형 아파트에서 산다. 일반적으로 가용 소득이 적고 대부분의 가정에서 TV는 사치품에 해당한다. 물리적 공간에 제약이 있다. TV를 콘솔 용도로 사용할 수 있는 가정(TV가 있다면)이 많지 않다. 아이들에게 콘솔 하드웨어와 게임을 사줄 만한 여력은 말할 것도 없다.
사회적 측면에서라면, 광범위하게 보급된 인터넷 카페에 주목해야 한다. 이 인터넷 카페는 젊은 친구들이 모여 사교 활동을 할 수 있는 장소로서 가정과는 다른 환경이다. 이들은 그룹 환경에서 게임을 즐길 수 있다. 다른 가족 구성원 모르게 게임에 돈을 지출할 수 있다. 친구들과 판타지 게임을 하며 현실로부터 도피할 수 있다.