의외로 개발자들이 보수적이라 소스 버전 관리 시스템조차 꺼려하는 경우가 많다. 시간을 들여 차분히 설득해나가는 수밖에 없는데, 그러려면 관련 자료를 정리해놨다가 기회가 왔을 때 설득할 자료로 써야 한다.
게임 개발과 애자일
- 기민한 방법론을 사용한 게임개발 (Paper Burns: Game Design With Agile Methodologies)
- 게임 기획을 발전시키기 위한 플레이 피드백 따라잡기 (Tracking Player Feedback To Improve Game Design )
- 익스트림 프로그래밍이 게임 개발에 훌륭한 이유 (Embracing Fun: Why Extreme Programming is Great for Game Development )
일정 관리
기타
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Debt(잔업)과 그것이 릴리즈에 미친 영향 (Debt and the effects on releases)
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Kubernetes, DevSecOps, AWS, 클라우드 보안, 클라우드 비용관리, SaaS 의 활용과 내재화 등 소프트웨어 개발 전반에 도움이 필요하다면 도움을 요청하세요. 지인이라면 가볍게 도와드리겠습니다. 전문적인 도움이 필요하다면 저의 현업에 방해가 되지 않는 선에서 협의가능합니다.
일반적으로 XP는 프로그램팀 위주의 내용이라 게임개발 전체 방법론으로 적용하는데 어려움이 있습니다.
다행히 Scrum은 프로젝트 관점의 Agile 방법론이면서 다른 Agile 방법론의 컨테이너 역할을 훌륭히 소화할 수 있어 유용했습니다.
제가 찾은 자료는 http://twiny.tistory.com/84 이 글에 정리해놨습니다.
참고하세요.
XP 사례는 실천기법을 실제로 적용하는 게임 개발사가 있다는 걸 보여주려고 수집하고 있습니다. 어떤 방향으로 나아갈진 게임 스튜디오와 협의가 진행되어봐야 알겠습니다. 저도 개발 일을 맡고 있어서 자료 조사를 돕는 정도고, 다른 분께서 이 일을 맡고 계시거든요.
알려주신 자료는 담당자분께도 전달해드렸습니다. 자료 고맙습니다.
현재 애자일 게임 개발을 적용중인(혹은 시도해보거나 적용했던) 분들의 연락처를 정리하여 Mailing List에 사용할 예정입니다. 아래의 정보들을 답장으로 보내주시면 감사하겠습니다.
* 이름:
* 분야:
<택1: Production. Programing, Art, Game Design, QA 등.>
* 소속:
<회사명>
* Project: (비공개일 경우, ‘미발표작’으로 표기.)
* MSN:
* 이동전화:
* Blog:
* 다른 애자일 게임 개발자에게 정보 공개 여부:
그러면 답장을 기다리겠습니다.
네, 알겠습니다. ^^