[KGC 2010] 미들웨어는 살아 있다.

Tringy 사의 Dag Frommhold 씨가 진행한 KGC 첫날의 두 번째 키노트였다. 회사 이름 뒤에 붙는 GmbH 는 독일 특유의 사업체 제도인데 주식회사 또는 유한회사 등으로 나누는 걸 생각하면 된다. 참고로 크라이텍도 GmbH 이다. 이름을 보니 독일계 회사인 걸 알겠던데 영어 발음이 군더더기 없고 깔끔한 게 되려 미국이나 영국 태생이 아닌 것 같더라. 한국에서 태어난 사람보단 다른 나라에 와서 한국에 오래 산 사람이 국어책에 실릴 것 같은 한국어를 구사하듯. 덕분에 동시 통역을 듣지 않아도 됐다.

강연 내용은 상당히 무난했는데 그렇다고 폄하할 바는 아니다. 상식이 비범함을 내포하는 사회다 보니.

서론이 길었는데 이제부턴 그때 그때 요약한 내용을 별달리 정리하지 않고 제시한 후, 내 생각을 짧게 보일까 한다.

게임산업: 다른 분야보다 변화가 빠르고 그에 따라 부담도 커진다.

미들웨어: 이러한 압력을 줄여준다.

변화

  • 하드웨어의 빠른 발전

  • 소프트웨어도 마찬가지

시장변화

  • 아시아가 성장을 주도한다.

미들웨어의 필요성

  • 다양한 플랫폼의 등장: 휴대전화, 브라우저 기반, 새로운 입력 장치

  • 복잡성의 증가: 물리효과 등

미들웨어의 대두

  • 옛날 1980년대쯤: 대충 매번 새로 짜도 됐다. 별로 안 복잡했거든

  • 1990년 중반: 최초의 3d 엔진 언리얼 등장, 최초의 라이센스 미들웨어

  • 2000년 초반: 물리 엔진 등의 등장

  • 지금

    • 다양한 미들웨어가 존재함. AI, 사운드, 렌더링, AI, 네트워크, GUI

    • 자체 개발하는 경우는 25% 정도에 불과.

    • 아시아 개발사(중국, 한국)가 솔루션 도입에 적극적이다.

아시아 시장에서 솔루션 도입이 많은 이유가 실용적인 사고방식 때문이라 했지만 사실 입에 발린 소리일 뿐이다. 동아시아가 유럽이나 미국과 같은 서구 문화권보다 실용적으로 생각할 리는 없잖아? 나로선 그저 기술력이 부족한 탓이라 생각한다. 잠시나마 외국계 회사에 몸을 담아보니 절실히 느끼는 바가 있다. 뭐랄까? 웹에 존재하는 커뮤니티만 보면 이 부족한 점에 대해 모두가 아는 듯 하지만 현장에서 이야기를 나눠보면 뭐가 어떻게 미흡한 지 잘 모르는 듯 하다. 가끔은 답답한데 맛있는 음식도 먹어본 사람만 안다고 하지 않는가? 정말 그러한 듯 하다.

이제 한국에도 10년이 넘는 연혁을 수립한 회사가 많으니 슬슬 기술력을 축적해야 하지 않나 싶다. 신생 회사도 아닌데 오디오 미들웨어 같은 게 아닌 핵심 기능을 솔루션으로 대체해 쓰는 건 회사의 장기적 생존 여부에 큰 영향을 끼친다. 구글이나 마이크로소프트가 솔루션 사다 쓰는 것 봤나? (물론 봤다. 그러나 최대한 그러지 않으려 한다는 건 분명하다). 물론 해외 업체들은 주로 변화가 적은 콘솔 시장에서 경험을 쌓아온 탓에 경험을 쌓아나가기 쉬웠다는 점은 있다. 하지만 언제까지나 그런 소리만 하고 있기엔 세상이 무던히도 빨리 바뀐다. 거참, 좀 놀면서 천천히 하고 싶은데 가만 두질 않네.

미들웨어 도입의 이유

  • 개발 시간 단축

  • 개발비 절약

  • 개발 리스크 축소

  • 다중 플랫폼 개발/배포 지원

  • 최신 기술 사용 가능 (개발 시작한지 2, 3년이 지나도 그 동안 엔진은 계속 업데이트된다.)

실패 사례

완벽한 세상은 아니라서 커스터마이징 등에 돈을 많이 쳐 붓고도 망하는 사례는 있다.

  • 미들웨어가 병x. 미성숙이나 x신이나. ㅋㅋ

  • 미들웨어 제품이 망하면 ㅋㅋ

  • 고객지원이 거지 같은 경우가 있다.

    • 미들웨어와 게임을 함께 제작하는 개발사인 경우…. 미들웨어 자원을 게임 개발 쪽으로 돌리는 경우도 있다.

    • 지역이 달라 지원이 소홀한 경우도 있다 (근무 시간이 다름).

  • 개발팀이 기술적 결정을 도와주지 않는다.

  • 기대했던 기능과 다르다.

    미들웨어 경험이 없는 신생 팀일수록 과도한 기대를 함으로써 실수한다.

  • 비슷한 이야기일 텐데 당신이 필요로 했던 그런 기능이 아닐 수도 있다.

그럼 어쩌라고?

  • 시장에 나온 제품을 골고루 보고 신중히 골라라. 뻔한 이야기지만!!!

  • 뉴스를 잘 보고 이상한 소문이 도는 회사 제품은 사지 말자. 회사가 사라지면 지원이고 뭐고 끝!!!

  • 써본 사람과 이야기를 나눠보자.

미들웨어 이렇게 쓰면 된다.

  • 허황된 기대는 하지 말자

  • 기술적으로 내게 잘 맞는지 확인하자

  • 리스크 평가를 철저히 하자 (한국 회사는 대체로 이쪽이 약한 듯. 내 생각)

  • 파트너십을 잘 맺자.

여기서 쓴 소리 한번 더!

내가 게임 업계를 몇 년 전에 처음 들어와서 말이지, 자신들의 경력에 도움이 된다는 이유로 모 유명 게임 엔진을 선정해서 열심히 공부만 하다 프로젝트는 말아먹은 사례를 목격하고 경악한 적이 있다. 이 점에 대해 더는 말 안 하련다.

벤더와 고객사의 협력 단계

  • 의사 결정 단계 (요구사항, 리스크 평가, 평가) –> 개발 과정 (파트너십이 중요해지는 시점)

  • 파트너십이 좋으면 개발을 빨리 끝낼 수 있다.

  • 의사소통이 중요하다.

    • 필요한 거나 문제점이 있으면 빨리 이야기할수록 좋다.

    • 지원이 가능할 수도 있고 불가능해도 빨리 알면 대처할 시간이 있다.

    • 빠진 기능이 있으면 지금이든 나중이든 넣게 될 테고 양측 모두에게 좋다.

    • 내가 한 요구의 우선순위가 높아진다.

    • 자주 이야기를 나누자. 좋은 점이든 나쁜 점이든 솔직하게 말하자. 소심하게 굴지 말고!

    • 로드맵을 동기화하자.

      내 프로젝트의 로드맵을 벤더와 공유하면 새 정보를 주거나 어떤 식으로든 지원해줄 가능성이 있다.

영세한 업체인 경우엔 엔진 구입 시기를 최대한 미루곤 한다. 자금이 없다면 어쩔 수 없지만 가급적 그러지 않는 게 좋다. 하루가 멀다 하고 평가판만 쓰는 회사를 진정한 고객으로 생각하고 성심성의껏 지원해줄 회사는 없다. 너라면 그러겠니?

그리고 영어에 자신 없다고 고객 지원 요청을 차일피일 미루는 경우도 꽤 있다. 당신이 돈을 낸 고객이니까 쫄지 말자. 못 알아들어도 해결해줄 의무는 벤더에게 있는 것이니. 정 안 되면 구글 번역기라도 돌려보겠지 뭐.

파트너십을 잘 맺어서 좋은 점.

당신
  • 지원 받기 좋다.

  • 개발 시간 단축

  • 내가 원하는 기능의 제공

  • 리스크 축소

벤더
  • 시장으로부터의 피드백

  • 고객 만족

  • 입 소문 –> 장사 잘 됨

양측
  • 돈 잘 번다.

  • 장기적인 관계에 도움이 된다.

공생이라 하면

단순한 판매, 서비스 제공을 넘는 것이다.

  • 장기적인 관계

  • 상호 신뢰

  • 지속적인 피드백

  • 기술의 발전

요약

미들웨어가 모든 걸 해결해주진 않으니 앞서 말했던 점을 신중히 고려해서 활용하자.

최 재훈

블로그, 페이스북, 트위터 고성능 서버 엔진, 데이터베이스, 지속적인 통합 등 다양한 주제에 관심이 많다.
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