[KGC 2010] 트랜스 미디어 스토리텔링: Mass Effect Universe에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기 - Casey Hudson

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  • Post last modified:September 15, 2010

발음 들어보니 미국 태생인가 보다. 한국인이 쉽게 알아 듣게 말하는 편은 아닌데 이 정도면 괜찮다.

왜 게임 시나리오에 대해 말하는 건가? 수많은 다른 주제 중에 말이지.

  • 내가 왜 이 짓을 하고 있는가?

  • 몰입. 좋은 시나리오 없이 게임 세계에 몰입할 수 있겠는가?

제다이 시리즈

  • 루카스 필름, 그래픽 노블 등 다양한 매체를 섞어서 작업하는 경험이 되었다.

플레이어 입장에선

  • 중요한 이야기의 일부이고 싶다.

  • 크리에이터가 된 기분을 느끼고 싶다.

  • 그러니 원래 제다이(이를테면) 시리즈의 주 스토리라인에서 너무 벗어나면 안 된다.

매스 이펙트 이야기 시작!

  • 스토리를 처음부터 다시 쌓아 올려보는 기회였다.

원칙

  • Expansive

    • 세계가 거대하고 이야기할 거리가 많아야 한다.

  • Fantastical

    • 뉴욕이나 경찰 이야기도 좋지만.

    • 일상적이지 않은 뭔가를 이야기하고 싶었다.

  • Planned Storyline

    • 한마디로 앞뒤가 맞아야 한다.

  • Make a hit game!

    • 성공해야 이야기도 들어주지.

시리즈 만들기

  1. 소설

    • 소설가가 팀에 있어서 소설부터 썼다. 쓰는데 얼마 안 걸렸다고 한다. 캡틴 앤더슨의 이야기.

  2. Mass effect (오리지날)

    • 배경 만들기

    • 우주 어디서 어떤 일이 벌어지는 건가?

    • Downloadable content 에 대한 이야기가 잠깐 나오고

  3. 두 번째 소설

    • 새로운 세계.

    • 캡틴 앤더슨의 이야기가 이어진다는 측면에서 주 스토리라인에서 벗어나지 않았다.

  4. 아이폰용 게임 개발

    • 2에서 등장할 인물들이 어떻게 만났는 지에 대해 이야기한다.

  5. Mass Effect II

    • Mass Effect I 의 세이브 파일을 불러오고 그 전에 결정한 사항에 따라 게임 진행이 달라진다.

    • 그런 까닭에 상호작용적인 측면이 시나리오에도 반영됐다.

    • Downloadable content로 숨은 이야기를 제공한다.

  6. 세 번째 소설

    • 캡틴 앤더슨의 이야기

    • 플레이어가 이야기를 어디까지 아는지도 고려한다.

  7. 예정

    1. 네 번째 소설

    2. Mass Effect 3

각각의 이야기가 독립적이어서 따로 즐겨도 된다. 물론 함께 즐기면 더 좋다. 흠, 잘 만든 미드 같은 걸 떠올리면 되나?

지침

  • Integrated

  • Stand alone
    결국 앞의 이야기를 다시 하는 건데, 각각의 이야기가 한데 이어지면서도 독립적이어야 한다. 미드 시즌 1은 못 보고 시즌 2부터 보는 사람을 생각하면 될 듯.

  • Creatve involvement
    바이오웨어의 경우엔 훌륭한 소설가가 있었다는 점에서 행운이다.

  • Work with experts
    영화 전문가, 그래픽 노블 전문가 등의 도움이 컸다. 그들이 자기 할 일을 하게 방해하지 않는 게 중요하다.

  • Control Quality

미래?

  • Pushing out ot non-interative

  • Even more connectivity
    휴, 확실히 패키지 게임 회사는 connectivity를 한국 사람들 수준까지 생각하진 않는 듯 하네. 말론 안 해도 기껏해야… 지금의 downloadable content 등을 조금 더 확장하는 수준이겠지. 블리자드 빼곤 영~

  • more impact on story

질문 시간

한국어로 질문하는 사람이 하도 횡설수설하니까 통역가가 헤매고, 발표자는 통역해준 말을 못 알아듣겠다고 한다. 결국 질문자가 어눌한 영어로 질문을 다시 던지는데 나도 뭔 소린지 모르겠다. 아닌가? 발표자의 번역기가 이상한가 보다. 웃기네. 큭큭.

MMORPG 에 시나리오 넣기가 힘든데 어떻게 해야 하냐는 질문이 나왔다. 글쎄, 내 경험으론 패키지 개발사들은 아직 “그런 게 필요해?”라는 입장이라 진지하게 생각해본 적이 없을 것 같은데. 원칙적인 이야기밖에 안 나오잖아. 이 친구들은 그런 거 모른다니까. WOW 쪽에서 나온 사람이면 몰라도.

봐라, 세 번째 질문에서 downloadable content 이야기 나오니까 신나서 말하잖아. 온라인하면 이 친구들이 생각하는 건 온라인 플레이가 아니라 downloadable content이고 그게 미래라고 생각한다니까. 한국도 패키지 시장이 살아있으면 참 편하게 지낼 텐데, 고민 없이.

스토리부터 생각하고 제품을 만든다는 이야기가 나왔다. 바로 이거야! 내가 허구헌날 주장하는 바이지. MMORPG용 시나리오를 써내는 게 아니라 시나리오를 썼는데 그게 우연히 MMORPG란 장르에 잘 맞는 상황이어야 돼!

확장팩(Dragon Age Origin)과 downloadable content(Mass Effect)란 비슷하지만 다른 접근 방법에 대한 질문이 나왔는데 역시나 준비한 게 많아서 확장팩으로 낸 건데 최대한 downloadable content로 출시하려는 느낌이네. 그래야 돈을 더 벌지.

향후엔 디지털 유통에 중점을 둘 것 같이 이야기하네. 그다지 새로울 건 없나?

영화, 애니메이션, MMORPG 제작 여부를 묻는데 MMORPG는 여러 번 실패한 경험이 있어서 어떨지. 겁 내고 있을 듯 한데 말이야. 당장은 Mass Effect 3 준비하느라 계획이 없다지만 영원히 없지 않을까?

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