[KGC 2010] 음악의 게임화에 관한 연구 - 류휘만

10분 늦었다. ㅠㅠ

Adaptive Music Game

  • 음악의 전개가 사용자의 조작으로 인해 변하는 게임

  • 작업하기 힘들고 따라서 제작비가 많이 든다.

  • 이 시스템을 전혀 알아차리지 못하는 사용자가 많다.

어댑티브 뮤직의 도입 방향

  • 장소에 따른 음악의 변화

  • 진행에 따른 음악의 변화: 같은 장소라도 진행 상황에 따라 음악이 다르다.

  • 등등

오디오 엔진의 지원

  • 상황에 따른 음악의 변화

    • Song 1 –> Song 2

    • Song 1 –> 오버랩 –> Song 2

  • 멀티트랙의 동시 재생 밑 볼륨 조절

    • 대표적인 엔진: FMOD

  • 음악 진행의 분기 제어

    • 대표적인 게임: 헤일로 3

    • 대표적인 엔진: WWISE

      • FMOD에도 있으나 WWISE가 분기 제어를 더 잘 하고 훨씬 비싸다.

      • State, Trigger 등을 지원한다

시연 동영상 보는데 정말 DJ 장비 같네.

음악 동기화 게임

  • 시도 단계

  • 히트한 게임 없다

  • 리듬 요소를 게임에 중점적으로 또는 부가적으로 사용 가능하다.

이건 실제 적용한 게임을 눈으로 보고 귀로 들어야 개념이 이해되겠네. 이 정도면 기획 단계부터 사운드를 엄청 신경 써야 하겠는데?

음악 연주 게임

  • 굳이 설명이 필요할까?

음악 만들기 게임

  • 컴퓨터의 예술성 평가 시스템을 구현하질 못한다.

  • 게임이라기보단 교육 도구

  • 음악에 재능 있는 사람만 즐긴다.

연구 사례

  • 화투가 음악만으로 다이나믹하게 느껴지네.

  • 참… 사례 보니까 알겠는데, 기획이 구체적으로 제때 나와주어야 사운드를 풍성하게 넣겠구만. 어느 분야는 안 그렇겠냐만.

총평

청중과 얼굴을 마주보고 이야기했으면 좋겠다. 태블릿(인지 아이패드인지)을 보며 미리 써둔 글을 읽느라 바빴다. 책 모임에서 낭독을 할 때도 한번씩 고개를 들어 반대편 사람을 봐주며 교감을 나눈다. 최대한 많은 정보를 제공하려는 의도는 좋았지만 발표 때는 청중의 관심을 끄는 걸 최우선적으로 신경 쓰고, 상세 자료는 다른 경로로 전달해줬으면 더 훌륭한 자리가 되지 않을까?

그래도 실제 게임의 사례를 동영상으로 찍어와 보여준 점은 정말 좋았다. 시연이 거의 없어 지루했던 몇몇 다른 세션에 비하면 백점 만점에 백점. 사실 이 다음 시간인 Mass Effect 세션 때 자리가 없을까 봐 들어온 자리인데 나 같은 문외한도 사운드에 관심을 가지게 되었다.

이야 준비를 너무 많이 하셨네. 최소 두 시간짜리 세션으로 잡았으면 좋았을 건데 아쉽다. 시간이 없어 보지 못한 사례도 마저 보고 싶다.

최 재훈

블로그, 페이스북, 트위터 고성능 서버 엔진, 데이터베이스, 지속적인 통합 등 다양한 주제에 관심이 많다.
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