윌 라이트 인터뷰

게임 매거진 Gamasutra에 Will Wright 인터뷰가 올라왔다. Kindle 로 읽을 땐 제법 길다 싶었는데 웹 페이지로 보니 꼭 그렇지도 않네.

심시티, 심즈 등 심 시리즈로 워낙 유명한 사람이라 그에 대한 글을 몇 차례 읽었지만 이 글에서 특별히 인상적인 부분도 있었다.

  • Commodore 용 게임을 제작했을 때, 정작 그 게임보다는 게임 제작에 필요해서 만든 도구가 더 큰 영향을 미쳤다.
  • 심시티를 개발하기 전에 시스템 역학 등 다양한 서적을 읽었다.
  • 일반적인 게임은 출시 직후에 가장 많이 팔린다. 그에 반해 심시티는 해가 거듭될수록 판매 실적이 좋아졌다.
  • 심시티의 설계는 MacPaint(윈도우의 그림판 같은)에서 크게 영향을 받았다.
  • 시뮬레이션은 일련의 가정을 모은 것이며, 이러한 모델에 대한 논쟁은 게임의 실패라기보다는 오히려 성공을 뜻한다. 게임 내부의 모델을 명확히 밝혀서 사람들이 그에 대해 논쟁을 벌일 기회를 주어야 한다.
  • 과학, 심리학, 공학 등 다양한 분야에 관심이 많다. 전문 영역은 자신 만의 울타리를 치고 서로 교류하지 않는다. 이러한 분야들을 하나로 엮어내는 재미가 있다.
  • 심즈에 가장 큰 영향을 준 책은 크리스토퍼 알렉샌더가 쓴 ‘A Pattern Language’이다. (소프트웨어 전문가라면 한번쯤 들어봤을 바로 그 책!)
  • 건축 게임을 만들려 했는데 이리저리 테스트하다 보니 사람을 시뮬레이션하는 게 더 재미있더라. 그래서 탄생한 작품이 심즈!
  • 심즈를 개발할 사람이 없어서 어디 지사에서 도구를 개발하던 팀원 다섯 명만 달라고 떼를 써서 간신히 시작했다. 도중에 EA가 회사를 사고, 그때 눈에 띄게 되어 지원을 크게 받았다.
  • 심즈. 초기 비전에서 벗어나서 완전히 다른 게임을 만들기 힘들지 않았나? 전혀 그렇지 않다. 처음엔 나름의 생각과 목표를 가지고 시작하지만, 그 과정에서 더 멋진 곳을 발견할 때가 있는 법이다. 나의 경력을 돌이켜보면 항상 그랬다.

최 재훈

블로그, 페이스북, 트위터 고성능 서버 엔진, 데이터베이스, 지속적인 통합 등 다양한 주제에 관심이 많다.
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